かつてあるレーベルにて作品を刊行していた十文字青と安井健太郎。数年ぶりに再会をはたした2人の作家が語る、それぞれの作品の魅力とは。
そして情報が解禁されたばかりの『ラグナロク:Re』。その作品の一端を、2人の対談をとおして探る。
『グリムガル』は僕が書きたいと思っていて、ついに書けなかったもの(安井)
――2人とも同じレーベルで執筆されていたこともあり、何度もお会いしたことがあると思うのですが、初めてお会いしたのは?
たしかそのレーベルの……。
新年会でしたよね。
そうでした。
当時担当編集が一緒だったのもあって、
挨拶の場を設けてくれたのが最初だと記憶しています。
お話しした内容もごく普通の世間話だった憶えがありますね。
もちろん『ラグナロク』のことは存じあげていたので、
お会いした際の印象としては「ああ。これがあの安井さんなんだあ」というようなものでしたね。
当時担当編集が一緒だったのもあって、
挨拶の場を設けてくれたのが最初だと記憶しています。
お話しした内容もごく普通の世間話だった憶えがありますね。
もちろん『ラグナロク』のことは存じあげていたので、
お会いした際の印象としては「ああ。これがあの安井さんなんだあ」というようなものでしたね。
僕がずっと書きたいと思っていたけれども、
どう書けばいいのかわからなかったものだ、というのが感想でしょうか。
僕の書いている作品は目茶苦茶強いキャラクターしか出てこないじゃないですか。
どう書けばいいのかわからなかったものだ、というのが感想でしょうか。
僕の書いている作品は目茶苦茶強いキャラクターしか出てこないじゃないですか。
でも『グリムガル』の主人公・ハルヒロたちは、
ストーリーの初めではゴブリン1匹を討伐するのですらすごく苦労をする。
あの大人数のドタバタの中で、ハルヒロたちが協力をして敵に向かっていくアクションがキチンと展開されていて、さらにストーリーも進行しているのは本当にすごいなと。
僕もああいうのを書いてみたいけれども、書くとアクションシーンにどうしても尺を割いてしまいストーリーが進まないように思いますね。
ストーリーの初めではゴブリン1匹を討伐するのですらすごく苦労をする。
あの大人数のドタバタの中で、ハルヒロたちが協力をして敵に向かっていくアクションがキチンと展開されていて、さらにストーリーも進行しているのは本当にすごいなと。
僕もああいうのを書いてみたいけれども、書くとアクションシーンにどうしても尺を割いてしまいストーリーが進まないように思いますね。
安井さんなら全然書けると思いますよ。
ただ、書いている間に飽きてきちゃったりするかもしれませんね。
僕は割と大人数がわちゃわちゃしている作品を書くのが好きで、
ひとりの視点に絞って書き続けるとだんだんイヤになってくるんです (笑)。
ただ、書いている間に飽きてきちゃったりするかもしれませんね。
僕は割と大人数がわちゃわちゃしている作品を書くのが好きで、
ひとりの視点に絞って書き続けるとだんだんイヤになってくるんです (笑)。
本当に「アクション映画」を見ているような感じなんです。
ストーリーをギュッと凝縮させて、
とにかくアクションシーンを一番に見せていく……。
日本人でこういう作品を書かれる方はあまりいないと思うんですよね。
だいたい展開がウェットな感じになったり、ドラマを作品の主軸に置いて描こうとしたりすると思うのですが、『ラグナロク:Re』はそうじゃない。
あくまで「アクション」。
いい意味ですごくドライなんです。
ストーリーをギュッと凝縮させて、
とにかくアクションシーンを一番に見せていく……。
日本人でこういう作品を書かれる方はあまりいないと思うんですよね。
だいたい展開がウェットな感じになったり、ドラマを作品の主軸に置いて描こうとしたりすると思うのですが、『ラグナロク:Re』はそうじゃない。
あくまで「アクション」。
いい意味ですごくドライなんです。
デビューしたころから編集の方にも言われてましたね、ドライだと。
けどわからないんですよね……。
ドライに書こうと思ってるわけではないので。
けどわからないんですよね……。
ドライに書こうと思ってるわけではないので。
安井さんは映画、特にアクション映画がとてもお好きですよね。
作品を読んでいると、
ちょっとした表現とか台詞回しからもそれをすごく感じます。
安井さんはアクションシーンをとおしてキャラクターを語っていたり、
ストーリーを紡いでいたりするんですよね。
アクションシーンの中にすべてが凝縮されているからこそ、
作品をジェットコースターのようにひと息に読み進めることができる。
いっそ痛快です。
作品を読んでいると、
ちょっとした表現とか台詞回しからもそれをすごく感じます。
安井さんはアクションシーンをとおしてキャラクターを語っていたり、
ストーリーを紡いでいたりするんですよね。
アクションシーンの中にすべてが凝縮されているからこそ、
作品をジェットコースターのようにひと息に読み進めることができる。
いっそ痛快です。
本作に関してはある意味「趣味」で書いたものですから。
自分の好きなこと、面白いと思うことを盛りだくさん詰め込んだんです。
そうしたらああいう風になった、という感じでしょうか。
十文字さんの言うとおり、僕はアクション映画が大好きなので、
その影響も確かにあるかもしれませんね。
自分の好きなこと、面白いと思うことを盛りだくさん詰め込んだんです。
そうしたらああいう風になった、という感じでしょうか。
十文字さんの言うとおり、僕はアクション映画が大好きなので、
その影響も確かにあるかもしれませんね。
痛快さとは異なりますが、登場する敵キャラ、
というよりモブキャラのやっつけ方も衝撃的でしたね(笑)。
というよりモブキャラのやっつけ方も衝撃的でしたね(笑)。
ほぼほぼ一撃で沈めるんですよ。
リロイがモブキャラに絡まれるシーンがあるのですが、
痛めつけて追い払うんじゃなく、問答無用で倒してしまう。
リロイは圧倒的に強いから、
その力を見せつけるだけでモブキャラは逃げていきそうじゃないですか。
でもリロイは一撃で止めをさしていくスタイルなんですよ。
リロイがモブキャラに絡まれるシーンがあるのですが、
痛めつけて追い払うんじゃなく、問答無用で倒してしまう。
リロイは圧倒的に強いから、
その力を見せつけるだけでモブキャラは逃げていきそうじゃないですか。
でもリロイは一撃で止めをさしていくスタイルなんですよ。
ライトノベルの主人公として大丈夫なのか、
みたいなことをどうしても僕なら考えてしまいます。
ですが安井さんはそのへんをどんどん踏み越えていく。
もちろん、あくまでエンターテイメント的な面白さを優先していらっしゃると思うんです。
誰かがすでにやっていてもおかしくない感じがするんですけど、
意外とやっていないことなんですよね。
そういう意味では、『ラグナロク:Re』はライトノベルの主人公ならこうだよねというような「常識」に一石を投じる作品になるのかなと。
みたいなことをどうしても僕なら考えてしまいます。
ですが安井さんはそのへんをどんどん踏み越えていく。
もちろん、あくまでエンターテイメント的な面白さを優先していらっしゃると思うんです。
誰かがすでにやっていてもおかしくない感じがするんですけど、
意外とやっていないことなんですよね。
そういう意味では、『ラグナロク:Re』はライトノベルの主人公ならこうだよねというような「常識」に一石を投じる作品になるのかなと。
「波」があるからこそアイディアが生まれ、展開が面白くなる(十文字)
――設定やプロットを制作してから執筆に入る作家さんもいれば、プロットを立てずに執筆作業にはいる作家さんもいると思います。2人の制作スタイルを教えてください。
僕はたいていプロットを立てずに執筆に入ります。
というのは、「最初はこう途中はこうで最後はこう盛り上がってこういうオチをつける」というプロットを立ててしまうと、そのとおりのものにしようとしてしまう。
プロットをなぞった直線の物語になってしまいがちなんですよね。
でも僕は直線じゃなくて「波」のような小説を書くほうが向いているようなんですよ。
というのは、「最初はこう途中はこうで最後はこう盛り上がってこういうオチをつける」というプロットを立ててしまうと、そのとおりのものにしようとしてしまう。
プロットをなぞった直線の物語になってしまいがちなんですよね。
でも僕は直線じゃなくて「波」のような小説を書くほうが向いているようなんですよ。
色々な要素が絶えず振幅して、
その振れ幅が変化しながら物語を形作るようなイメージです。
プロットを立ててしまうと、その波が生まれづらいんですよね。
面白そうなアイディアも波の中からしか浮かんでこないし。
その振れ幅が変化しながら物語を形作るようなイメージです。
プロットを立ててしまうと、その波が生まれづらいんですよね。
面白そうなアイディアも波の中からしか浮かんでこないし。
僕もあまりプロットは立てないですね。
立てても「誰と誰が出会って戦います、次はこのキャラと会って戦います」
というレベルのものでしょうか。
立てても「誰と誰が出会って戦います、次はこのキャラと会って戦います」
というレベルのものでしょうか。
個人的には、僕がストーリーを作るうえでの波を、
安井さんの作品ではバトルシーンの中に感じます。
ただ攻守が交代していくような、
わかりやすい単純な攻防じゃないじゃないですか。
常に時間が流れていて、さらにその時間の流れが一定じゃない。
すごく速く進むところもあれば、ゆっくり進むところもある。
そんな緩急に加えて、戦闘における有利不利のポジションがずっと揺れ動き続けているというか。
安井さんの作品ではバトルシーンの中に感じます。
ただ攻守が交代していくような、
わかりやすい単純な攻防じゃないじゃないですか。
常に時間が流れていて、さらにその時間の流れが一定じゃない。
すごく速く進むところもあれば、ゆっくり進むところもある。
そんな緩急に加えて、戦闘における有利不利のポジションがずっと揺れ動き続けているというか。
キャラクターの不死設定とかでしょうか。
たとえばリロイもそうなんですが、
彼は深手を負っても回復するという設定を盛り込んでいるんです。
もしその設定がないと、バトル時にリロイが致命傷を受けないようにアクションシーンを書かないといけない。
そういった縛りがあると、どうしてもバトルのスピード感とかアクションが鈍ってしまうんですよね。
たとえばリロイもそうなんですが、
彼は深手を負っても回復するという設定を盛り込んでいるんです。
もしその設定がないと、バトル時にリロイが致命傷を受けないようにアクションシーンを書かないといけない。
そういった縛りがあると、どうしてもバトルのスピード感とかアクションが鈍ってしまうんですよね。
バトルに特化してますよね。
ストーリーもあくまでバトルのために?
ストーリーもあくまでバトルのために?
そうですね。
作品のストーリー部分も、あくまで「バトルを面白くするため」に書いています。
それぞれのキャラクターの背景や過去はこうなっているんだよ、
だからこそ戦うんだよ、という具合に。
作品のストーリー部分も、あくまで「バトルを面白くするため」に書いています。
それぞれのキャラクターの背景や過去はこうなっているんだよ、
だからこそ戦うんだよ、という具合に。
ノイズがあるからこそ、作品の中に「リアル」が生まれる(十文字)
――『グリムガル』でも『ラグナロク:Re』でも、非常に印象に残る個性の強いキャラが多いように思います。安井さんが『グリムガル』で印象に残っているキャラクターは?
ランタくんですね。
あのクセの強いキャラクターを書き続けている十文字さんはすごいなあと思います。
あのクセの強いキャラクターを書き続けている十文字さんはすごいなあと思います。
僕はああいう子のほうが書きやすいんです。
むしろ主人公がああいうキャラクターでも、自分としては全く問題ありません。
むしろ主人公がああいうキャラクターでも、自分としては全く問題ありません。
そうですね。
でも僕は、特に群像的な物語って「ノイズの集積」だと思うんですよ。
ぱっと見ただけでは捉えられないほど小さなノイズの集まり、 とでも言うのかな。
人間ってひとりひとりみんな違うじゃないですか。
ですが、たとえばオリンピックとかライブやコンサートの会場で大勢の人がひと纏まりになっていると、ひとつの人の塊にしか見えない。
でも、その人の塊を見ている者はそこに集まっている人たちの差異、
ひとりひとりの違いを実際はちゃんと認識しているんじゃないかと。
それぞれ区別することはできないだろうから、
結局それはノイズのような形でしかないと思うんですけど。
僕が作る物語の中にも、そのノイズみたいなものがあってほしい。
そうでないと、自分がその物語にリアルさを感じられないから。
『グリムガル』では、ランタが象徴的な「ノイズ」なんですよね。
僕もランタは「イヤなやつだなあ」と思います(笑)。
でも彼がいてくれたおかげで『グリムガル』は僕の中でリアルな物語として成立したんです。
でも僕は、特に群像的な物語って「ノイズの集積」だと思うんですよ。
ぱっと見ただけでは捉えられないほど小さなノイズの集まり、 とでも言うのかな。
人間ってひとりひとりみんな違うじゃないですか。
ですが、たとえばオリンピックとかライブやコンサートの会場で大勢の人がひと纏まりになっていると、ひとつの人の塊にしか見えない。
でも、その人の塊を見ている者はそこに集まっている人たちの差異、
ひとりひとりの違いを実際はちゃんと認識しているんじゃないかと。
それぞれ区別することはできないだろうから、
結局それはノイズのような形でしかないと思うんですけど。
僕が作る物語の中にも、そのノイズみたいなものがあってほしい。
そうでないと、自分がその物語にリアルさを感じられないから。
『グリムガル』では、ランタが象徴的な「ノイズ」なんですよね。
僕もランタは「イヤなやつだなあ」と思います(笑)。
でも彼がいてくれたおかげで『グリムガル』は僕の中でリアルな物語として成立したんです。
先ほどお話しにあがったモブキャラへの扱いもそうですが、
お前それはやりすぎだろうと書いていて思うところはあります(笑)。
でも僕がそう思うことはいけないことなのかなと。
やりすぎだぞ、と思いながら書くぐらいのほうが丁度いいのかなと思うようにはなってきたんですよ。
お前それはやりすぎだろうと書いていて思うところはあります(笑)。
でも僕がそう思うことはいけないことなのかなと。
やりすぎだぞ、と思いながら書くぐらいのほうが丁度いいのかなと思うようにはなってきたんですよ。
リロイはこうと思ってセーブしてしまうと、
キャラクターの魅力がそこで終わってしまいかねない。
僕はリロイの言動を修正することがよくあるんですが、
「言い過ぎ」と「言い過ぎじゃない」の間ぐらいがいい塩梅だと思うんです。
「言い過ぎじゃない」でキャラを書くと、そのキャラクター性が弱くなってしまう。
でも「言い過ぎ」で書いてしまうと読者に嫌われてしまう。
やっぱりリロイは主人公ですから、嫌われてしまってはダメですからね。
だからこその中間地点を探すのが難しいけれども重要だなと。
キャラクターの魅力がそこで終わってしまいかねない。
僕はリロイの言動を修正することがよくあるんですが、
「言い過ぎ」と「言い過ぎじゃない」の間ぐらいがいい塩梅だと思うんです。
「言い過ぎじゃない」でキャラを書くと、そのキャラクター性が弱くなってしまう。
でも「言い過ぎ」で書いてしまうと読者に嫌われてしまう。
やっぱりリロイは主人公ですから、嫌われてしまってはダメですからね。
だからこその中間地点を探すのが難しいけれども重要だなと。
映像的な発想だからこそ、「アクション」が面白い(十文字)
――『ラグナロク:Re』では同じような場所では戦わず、バトルのたびに戦場が変わっていくのも印象的でした。
どこで戦うか、というロケーションにはかなり頭を使いますからね。
家の中なら物がいっぱいあって天井も壁もある。
そうするとキャラクターが常に手にしている武器以外での攻撃方法も生まれてアクションの幅がすごく広がるんですよ。
家の中なら物がいっぱいあって天井も壁もある。
そうするとキャラクターが常に手にしている武器以外での攻撃方法も生まれてアクションの幅がすごく広がるんですよ。
同じ相手同士で戦うにしても、場所が異なればバトルの展開も変わってきますからね。
物語上どうしても同じような場所で戦わざるをえない場合は、
設定を追加して無理矢理バトルフィールドを作ることもあります。
たとえば第1巻ではお屋敷の中で戦うのですが、書いている最中に設定にはなかった中庭を追加して、
さらには噴水や大きな樹木のようなバトルのギミックになりそうなものも配置する、という具合に変更した箇所がありますね。
設定を追加して無理矢理バトルフィールドを作ることもあります。
たとえば第1巻ではお屋敷の中で戦うのですが、書いている最中に設定にはなかった中庭を追加して、
さらには噴水や大きな樹木のようなバトルのギミックになりそうなものも配置する、という具合に変更した箇所がありますね。
映像的な発想ですよね。
だから安井さんの書くアクションはものすごく面白いんだと思います。
最近そのへんの発想力が自分は少し弱いんじゃないか、
と気づかされることがあって、トレーニングしている最中なんですけど。
だから安井さんの書くアクションはものすごく面白いんだと思います。
最近そのへんの発想力が自分は少し弱いんじゃないか、
と気づかされることがあって、トレーニングしている最中なんですけど。
そのぶん僕は人間を描くのが苦手なんですよ。
心の機微というか、恋愛感情的な部分でしょうか。
そこを描くのはどうも苦手で。
『グリムガル』はアクションやストーリーのみならず、恋愛的な要素もきちんと盛り込まれているので、読んでいて驚かされることが多く。
心の機微というか、恋愛感情的な部分でしょうか。
そこを描くのはどうも苦手で。
『グリムガル』はアクションやストーリーのみならず、恋愛的な要素もきちんと盛り込まれているので、読んでいて驚かされることが多く。
実は僕も『グリムガル』にはそんなに恋愛要素を盛り込もうとしているわけじゃないんです。
でも若い男女がずっと一緒にいて、そういう気持ちがまるっきり芽生えないというのもおかしいし。
関係が育まれていくなかで、自然とこうなるんじゃないかという流れで書いている感じですね。
でも若い男女がずっと一緒にいて、そういう気持ちがまるっきり芽生えないというのもおかしいし。
関係が育まれていくなかで、自然とこうなるんじゃないかという流れで書いている感じですね。
『ラグナロク』を完結させたい、という気持ちがすべての源(安井)
――読者も一番知りたがっていることだと思うのですが、今『ラグナロク:Re』を制作した理由とは?
まあ、仕事がなくて。
赤裸々すぎる(笑)。
もちろんそれだけじゃないですよ(笑)。
『ラグナロク』という作品が未完となっていたので、
やはりそれを書きたい完結させたいという気持ちが僕の中にはあったんです。
小説を書くのは好きなので、ずっと書いてはいたんですが発表する場がなかった。
なのでWEB小説サイトに掲載して読んでもらおうかなと思い、流行りの「異世界転生モノ」を書こうと色々考えたんですが、僕が考えた「普通の人間が普通に転生して、ボロボロになりつつも泥水をすすって生きていく」というような作品は、面白く書くことはできるけれども、求められてはないだろうなと気づいて。
『ラグナロク』という作品が未完となっていたので、
やはりそれを書きたい完結させたいという気持ちが僕の中にはあったんです。
小説を書くのは好きなので、ずっと書いてはいたんですが発表する場がなかった。
なのでWEB小説サイトに掲載して読んでもらおうかなと思い、流行りの「異世界転生モノ」を書こうと色々考えたんですが、僕が考えた「普通の人間が普通に転生して、ボロボロになりつつも泥水をすすって生きていく」というような作品は、面白く書くことはできるけれども、求められてはないだろうなと気づいて。
はい。
求められている作品、そして自分が一番書きたいものは何だろうと考えたときに、やっぱり『ラグナロク』なのかなと。
でも『ラグナロク』は作品として時間が空きすぎていたので、 イチから作り直そうと思い書き始めたのが『ラグナロク:Re』ですね。
求められている作品、そして自分が一番書きたいものは何だろうと考えたときに、やっぱり『ラグナロク』なのかなと。
でも『ラグナロク』は作品として時間が空きすぎていたので、 イチから作り直そうと思い書き始めたのが『ラグナロク:Re』ですね。
リロイに関してはないですね。
というのは『ラグナロク』を書く前、中学生・高校生の時にも小説を書いていたのですが、その時に書いた主人公は自分の中で全然ハマらなかったんですよ。
それもあって「主人公って何だろう」と考えて考えて考えた末に生まれてきたキャラクターがリロイなんですよね。
後悔しない。
立ち止まらない。
ずっと前に進み続ける。
壁でも何でもぶち壊して歩き続ける存在。
というのは『ラグナロク』を書く前、中学生・高校生の時にも小説を書いていたのですが、その時に書いた主人公は自分の中で全然ハマらなかったんですよ。
それもあって「主人公って何だろう」と考えて考えて考えた末に生まれてきたキャラクターがリロイなんですよね。
後悔しない。
立ち止まらない。
ずっと前に進み続ける。
壁でも何でもぶち壊して歩き続ける存在。
確かにリロイはありとあらゆるものをぶち壊してぶちのめしてますからね。
昔のアニメでは主人公ポジションでもひと癖あるキャラクターが多かったですからね。
主人公がぐいぐいと行くからこそ、周囲に被害が及ぶ感じ。
情況を変えはするけれども、必ずしもよい方向には変えないというような。
主人公がぐいぐいと行くからこそ、周囲に被害が及ぶ感じ。
情況を変えはするけれども、必ずしもよい方向には変えないというような。
今はクールな主人公や、巻き込まれ型の主人公も増えましたが、
当時は物語を推進させる原動力が主人公でしたからね。
その意味でいうと、リロイは懐かしいタイプの主人公ではあります。
でも今の若い人たちがリロイと出会ったら、
逆に新鮮に感じるかもしれませんね。
当時は物語を推進させる原動力が主人公でしたからね。
その意味でいうと、リロイは懐かしいタイプの主人公ではあります。
でも今の若い人たちがリロイと出会ったら、
逆に新鮮に感じるかもしれませんね。
Profile
安井健太郎 やすい・けんたろう
作家。主な著作に『アークⅨ』がある。
2018年4月25日に『ラグナロク:Re1.月下に吼える獣』が発売される。
https://www.amazon.co.jp/dp/4865543376